20 Encontros na Masmorra
20 encontros aleatórios pra masmorra: golem desperto, cubo gelatinoso, porta charada, fantasma aristocrata e um altar com item lendário.
Role um d20 a cada sala ou corredor vazio da masmorra.
Tem armadilha, combate, criatura estranha, NPC pra conversar, momento de descanso e recompensa — do Mímico esperando o ladino ao fantasma que só quer reclamar da decoração.
Os testes sugeridos são genéricos — adapte ao sistema da sua mesa.
Tabelas aleatórias
Clique em rolar e o resultado aparece destacado na tabela.
20 Encontros na Masmorra
| d20 | Encontro | Descrição |
|---|---|---|
| 1 | O despertar do golem | Estátuas ornamentais nas paredes revelam-se Golems de Pedra defensivos. (Iniciativa Imediata!) |
| 2 | Lâminas de força arcana | Runas no chão brilham e lâminas de energia pura começam a girar no corredor. Teste de REFLEXOS para não ser fatiado. |
| 3 | Patrulha do culto | Fanáticos locais ou batedores (como Duergars ou Hobgoblins) patrulhando o setor. (1d8+2 Inimigos). |
| 4 | O faxineiro mascarado | Um Cubo Gelatinoso translúcido bloqueia totalmente a passagem. Teste de PERCEPÇÃO para não andar direto para dentro dele. |
| 5 | Névoa alquímica | Um encanamento quebrado libera um gás roxo na sala. Teste de FORTITUDE para não ficar envenenado ou confuso. |
| 6 | Fenda de gravidade invertida | A gravidade falha em uma sala inteira. Jogadores e monstros caem em direção ao teto (que está cheio de estalagmites). |
| 7 | O eco das almas | Projeções fantasmagóricas repetem a morte trágica de um grupo de aventureiros anterior, revelando a pista de uma armadilha à frente. |
| 8 | Gárgulas famintas | Criaturas de pedra se desprendem do teto alto. Elas tentam isolar o conjurador do grupo. |
| 9 | Biblioteca de runas perdidas | Prateleiras flutuantes cheias de poeira. Um teste de MISTICISMO / ARCANISMO permite encontrar 1d4 pergaminhos mágicos aleatórios. |
| 10 | Fonte de mana bruta | Uma bacia com um líquido azul brilhante. Beber dela recupera todos os PM/Espaços de Magia, mas causa 1d6 de dano de energia. |
| 11 | A porta charada | Uma porta com um rosto esculpido que se recusa a abrir a menos que o grupo resolva um enigma ou conte uma piada genuinamente boa. |
| 12 | Nada acontece... ainda. | O gotejar da água ecoa pelas paredes de pedra. Um silêncio opressor que permite um descanso curto, se o grupo arriscar. |
| 13 | O mercador do subsolo | Um Tiefling (ou Goblin) excêntrico empurrando um carrinho de mão. Ele vende itens exóticos extraídos da própria masmorra por preços absurdos. |
| 14 | O prisioneiro no espelho | Um NPC nobre (ou um monstro inteligente) está aprisionado dentro de um espelho mágico na parede. Ele promete um tesouro se for libertado. |
| 15 | Esconderijo dos contrabandistas | Uma parede falsa leva a uma sala secreta usada por bandidos. Está vazia, mas tem camas, rações secas e mapas da região. |
| 16 | O fantasma aristocrata | A alma penada de um antigo rei ou arquiteto da masmorra. Ele ignora o combate e só quer reclamar de como os monstros atuais "estragaram a decoração". |
| 17 | Cofre ilusionista | Um baú lindamente adornado no centro da sala. Na verdade, é um Mímico de elite esperando o ladino tocar na fechadura. |
| 18 | Laboratório abandonado | Bancadas com poções instáveis. Um teste de OFÍCIO (Alquimia) permite sintetizar 1d4 poções de cura superiores. |
| 19 | Tumba do cavaleiro sagrado | O túmulo de um herói do passado. Se o grupo prestar respeito (e passar num teste de Religião), as armas deles brilham com bônus sagrado contra mortos-vivos. |
| 20 | O altar primordial (loot) | No coração da câmara, uma arma ou acessório lendário pulsa com energia elemental sobre um pedestal de cristal. |
