20 Encontros na Vila
20 encontros aleatórios pra quando o grupo chega numa vila onde "nada acontece" — de poço amaldiçoado a mapa de masmorra perdido.
Role um d20 quando o grupo passar por uma vila pequena e o mestre precisar de algo acontecendo agora.
Tem confusão, mistério, respiro e recompensa: um poço com água que cheira a enxofre, uma lavadeira acusada de bruxaria, um pedinte que sabe demais sobre o líder da vila e um mascate com um mapa que aponta pra uma masmorra de verdade.
Os testes sugeridos são genéricos — adapte ao sistema da sua mesa.
Tabelas aleatórias
Clique em rolar e o resultado aparece destacado na tabela.
20 Encontros na Vila
| d20 | Encontro | Descrição |
|---|---|---|
| 1 | Fera do cercado | Um touro reprodutor ou um javali enorme escapou do cercado e está enfurecido na praça central. Teste de ADESTRAMENTO ou ATLETISMO para contê-lo sem matá-lo (o dono vai chorar se o bicho morrer). |
| 2 | Briga de limite | Dois fazendeiros bêbados estão rolando na lama da rua principal brigando por causa do roubo de uma cerca ou limite de terra. O grupo precisa intervir antes que alguém puxe uma adaga. |
| 3 | Pega ladrão! | Um jovem corta a bolsa de moedas de uma idosa e corre em direção aos becos. Teste de PERCEPÇÃO para notar e ATLETISMO para interceptá-lo. |
| 4 | O poço maldito | Os baldes tirados do poço central da vila estão vindo com água escura e cheiro de enxofre. Os moradores estão em pânico achando que é uma maldição, mas pode ser sabotagem ou algo no subsolo. |
| 5 | Praga no celeiro | O celeiro comunitário foi invadido por ratos gigantes ou pequenos monstros herbívoros que estão destruindo as rações de inverno da vila. O prefeito oferece estadia grátis para quem limpá-lo. |
| 6 | O espantalho vivo | O eremita local jura de pés juntos que os espantalhos do campo de trigo mudam de posição à noite e sussurram nomes. Ninguém acredita nele, mas ele está aterrorizado. |
| 7 | Dia de casamento | A rua principal está bloqueada por mesas e fitas coloridas. O vilarejo inteiro está celebrando o casamento da filha do moleiro. O grupo é convidado a comer e beber, mas cometer uma gafe social aqui custará caro. |
| 8 | O clamor do pregoeiro | O arauto da vila bate o tambor anunciando que o filho de um fazendeiro sumiu após ir brincar perto da franja da floresta no dia anterior. |
| 9 | Acusação de bruxaria | Uma discussão acalorada perto do rio: uma lavadeira acusa a vizinha de usar feitiçaria menor para estragar suas roupas. O grupo precisa usar DIPLOMACIA ou INTUIÇÃO para acalmar os ânimos. |
| 10 | A feira semanal | Carroças de vilarejos vizinhos chegam para trocar tecidos por grãos. É o momento perfeito para o grupo comprar suprimentos frescos, rações de viagem baratas ou pescar boatos sobre a estrada. |
| 11 | Carroça quebrada | Um mercador idoso está parado na entrada da vila com o eixo da carroça partido. Um teste de OFÍCIO (Carpintaria) ou FORÇA ajuda o homem, que retribui com informações valiosas. |
| 12 | Um raríssimo dia de paz | O cheiro de pão saído do forno preenche o ar, crianças brincam com espadas de madeira e o sol brilha. Um momento de alívio perfeito para um descanso curto recuperando PV e Mana sem interrupções. |
| 13 | O charlatão itinerante | Um homem com roupas extravagantes vende "elixires milagrosos" em frascos coloridos. Um teste de VONTADE ou OFÍCIO (Alquimia) revela que é apenas suco de uva com água pura. |
| 14 | O ferreiro sem metal | O único ferreiro da vila se recusa a afiar as armas do grupo porque sua última remessa de carvão e ferro foi retida por guardas corruptos na estrada ou por bandidos locais. |
| 15 | Olhar de julgamento | Um caçador de recompensas silencioso está sentado na varanda da estalagem, limpando as unhas com uma faca e comparando o rosto de um dos jogadores com um cartaz antigo de "Procura-se". |
| 16 | A anciã das ervas | Uma velha senhora cega que vive na última casa da vila oferece chás que removem condições (como envenenamento ou fadiga) em troca de uma história emocionante sobre terras distantes. |
| 17 | O pedinte que sabe demais | Um andarilho pede esmolas perto do templo local. Se receber uma moeda de prata ou ouro, ele revela um segredo obscuro sobre a vida dupla do líder comunitário da vila. |
| 18 | O mascate de relíquias | Um viajante tenta vender "bugigangas" que ele jura ter achado em ruínas. A maioria é lixo, mas há um mapa antigo e rasgado que aponta para uma masmorra real na região. |
| 19 | Herança oculta | O estalajadeiro encontrou um alçapão trancado sob o assoalho do sótão enquanto limpava o lugar. Ele tem medo do que há lá dentro e pede para o grupo abrir e investigar. |
| 20 | Bênção do protetor (loot) | O clérigo do pequeno templo local reconhece as boas ações do grupo no vilarejo e os abençoa. Cada jogador recebe um amuleto sagrado simples (ex: +1 em testes de resistência contra doenças/venenos). |
