20 Encontros no Esgoto
20 encontros aleatórios para quando o grupo desce pelos túneis da cidade — de bolsão de gás a uma mulher com olhos de rato.
Role um d20 quando o grupo entrar no esgoto da cidade.
A tabela é dividida ao meio de propósito: 1 a 10 são problemas — enxurrada, gás, desabamento, o que mora no lodo. 11 a 20 trazem tesouro, aliado ou gancho — o andarilho febril, a caixa presa na grade, a Rainha dos Ratos.
Serve para qualquer cenário de alta fantasia. Os testes citados (Atletismo, Reflexos, Fortitude, Furtividade, Percepção, Sobrevivência) são genéricos: troque pelo nome que o seu sistema usa.
Tabelas aleatórias
Clique em rolar e o resultado aparece destacado na tabela.
20 Encontros no Esgoto
| d20 | Encontro | Descrição |
|---|---|---|
| 1 | Enxurrada | Chove na superfície e a água sobe em segundos. Teste de ATLETISMO ou é arrastado para longe do grupo e perde um item. |
| 2 | Bolsão de gás | Cheiro de ovo podre no ar. Qualquer chama acesa explode (4d6 de fogo). Apagar as tochas deixa todos no escuro. |
| 3 | Desabamento | O teto cede logo atrás do grupo. Teste de REFLEXOS ou sofre 2d6 de dano. O caminho de volta fica bloqueado. |
| 4 | Enxame de ratos | Centenas de ratos passam correndo por cima do grupo. Teste de FORTITUDE contra doença. Do que eles estão fugindo? |
| 5 | O que mora no lodo | Uma pilha de lixo se mexe: uma criatura de tentáculos guarda o ninho. Algo brilha lá dentro. Só ataca quem chegar perto. |
| 6 | Perdidos nos túneis | Todos os túneis parecem iguais. Teste de SOBREVIVÊNCIA ou o grupo anda em círculos por 1 hora e rola outro encontro. |
| 7 | O crocodilo branco | Um réptil albino e cego dorme no canal principal. Passar exige FURTIVIDADE. Acordá-lo é péssima ideia. |
| 8 | Contrabandistas | Homens mascarados movem caixas por um cano lateral. Não querem testemunhas, mas aceitam suborno ou ajuda. |
| 9 | Os porcos negros | Grunhidos no escuro: porcos selvagens criados no esgoto. São ferozes, mas comida jogada longe os distrai. |
| 10 | Sinais de caça | Ossos roídos e garras frescas na parede: algo grande caça aqui. Seguir os rastros leva direto ao covil. |
| 11 | O andarilho febril | Um mendigo com febre pede ajuda. Curá-lo gasta recursos; em troca, ele conta onde fica uma saída secreta. |
| 12 | Vozes no bueiro | Uma conversa da rua vaza por um bueiro. Teste de PERCEPÇÃO revela um segredo de alguém importante na cidade. |
| 13 | O limpador de comportas | Um funcionário da cidade avisa: as comportas abrem em 10 minutos. Ele conhece um atalho seguro, por um preço. |
| 14 | Altar dos ratos | Velas e moedas para um deus dos ratos. Uma oferenda dá +2 no próximo teste. Roubar as moedas (2d6 PO) traz azar. |
| 15 | Os filhos do bueiro | Crianças de rua que vivem nos túneis. Por um pouco de comida, guiam o grupo e dizem qual passagem evitar. |
| 16 | A caixa na grade | Uma caixa de contrabando presa na grade, com 1d4 poções de cura. O dono vai querer a carga de volta. |
| 17 | O caçador de esgoto | Um catador com lanterna no peito e enxada longa. Troca o mapa dos túneis por notícias da superfície. |
| 18 | O último aventureiro | Um aventureiro morto há dias, com o equipamento intacto. No bolso, um mapa com um X e um nome riscado. |
| 19 | Tesouro da lama | A correnteza acumula o que a cidade perde: quem cavar a lama por 1 hora acha 3d10 PO em moedas e anéis. |
| 20 | A Rainha dos Ratos | Uma mulher de olhos de rato abençoa o grupo: +5 no próximo teste de cada um. Contar a alguém quebra a sorte. |
